デッキには入っているけど、前回記事までで触れてこなかったカードたちについて役割別に解説。
たとえEDHが99枚のハイランダー構成だとしても、きちんとした採用理由が1枚1枚にないとなんだかスッキリしませんしね。(性格の問題ですねw)
こうやって紹介することで、自分の理解度をさらに高めることもできるので一石二鳥です。

今回はドローカードについて解説。


・《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
必須という訳ではありませんが、何かとこのデッキでは使い勝手がいい。
引き切り以外の方法で暴君コンボに入ったとき、《粗石の魔道士/Trinket Mage》や《通電式キー/Voltaic Key》と組めば無限ドローまでいけます。
また、4色で必然的にフェッチランドが多くなるので、シャッフルの度に新しいカードを探しにいけるのが重要な点。
場合によってはブレイヤの能力のコストにもなりますしね。無駄になる要素が見当たらない。

・《渦まく知識/Brainstorm》
サブプランに《マニアック》を採用したことで入ってきたカード。
《無限凸》から《マニアック》で勝ちに行く場合、2枚以上引けるカードが必要になります。
たった1マナで3枚も掘り進めることのできるインスタント。入れない理由がありませんでした。
また、《暴君》や《無限凸》といった手札には来てほしくないカードをライブラリーに戻す手段としても重宝します。
《独楽》と同じく、フェッチランドと好相性なのは言わずもがな。

・《意外な授かり物/Windfall》
・《Wheel of Fortune》
捨ててから引き直す、手札リセット2枚。
最序盤は全力でマナ加速したい→手札が枯れやすい→大量ドローで爆アド!みたいなw
手札に来てしまった重いカードを墓地アドに変換できるなんて最強じゃん。

・《一日のやり直し/Day’s Undoing》
・《時のらせん/Time Spiral》
墓地と手札をライブラリーに混ぜてから引き直す、手札リセット2枚。
身内環境だと、僕のマナファクトは目の敵にされやすいのでそれらを再利用できる点が何より優秀。
また《やり直し》は、《最後の賭け》のペナルティを踏み倒す用途にも使えます。
あ~《Timetwister》もほしぃ~

・《Mystic Remora》
・《リスティックの研究/Rhystic Study》
青茶系コンボデッキで入れない理由なんてあるのか?と、逆に問いたくなる2枚。
これらを設置していれば、自分のコンボを妨害してくる相手に対して解答をタダで今引きできるかもしれないとか・・・。
これだから青はズルいだの汚いだの言われますが、そんなことガン無視してでも僕は採用しますね!

・《ネクロポーテンス/Necropotence》
ディスカードが追放になってしまうため、その点では確かにアンチシナジーです。
しかし、
 (1)手札リセットとは違って自分だけが大量ドローできる
 (2)《Remora》、《リス研》と違って能動的にドローできる
などなど、このカードにしかない利点は山ほどあります。
4色デッキに黒トリプルシンボルはきつくないか?と聞かれることがありますが、《暗黒の儀式》や《陰謀団の儀式》、《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》などを採用しているため、キャストできなくて腐ったという場面はほとんどありません。
また、真っ先にコンボを仕掛けて止められた後に、《悟りの教示者》からサーチして一気にリカバリーなんて芸当も可能です。



次回はサーチカードについて。
デッキ紹介①の記事で、「恥ずかしいからレシピは上げない」なんて言ってましたが、なんだかんだで紹介したくなりましたw
あとは最近、身内のデッキやレシピを覗き見する機会が増えてきて、DNやってる自分が晒さないのはアンフェアな気がしまして・・・。

ただし、丸っきり現状のレシピを晒すのはやっぱり恥ずかしいので、土地だけは理想的な構成に変えて紹介していきます。
以下、リスト。


【ジェネラル】
エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya, Etherium Shaper

【コンボパーツ】 10枚
ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery
呪文ねじり/Spelltwine
無限への突入/Enter the Infinite

むかつき/Ad Nauseam
天使の嗜み/Angel’s Grace

潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant
掘葬の儀式/Unburial Rites

研究室の偏執狂/Laboratory Maniac
汚れた契約/Tainted Pact

最後の賭け/Final Fortune

【ドロー】 11枚
師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
渦まく知識/Brainstorm
信仰無き物あさり/Faithless Looting
Mystic Remora
大あわての捜索/Frantic Search
一日のやり直し/Day’s Undoing
意外な授かり物/Windfall
Wheel of Fortune
リスティックの研究/Rhystic Study
ネクロポーテンス/Necropotence
時のらせん/Time Spiral

【サーチ】 11枚
神秘の教示者/Mystical Tutor
悟りの教示者/Enlightened Tutor
吸血の教示者/Vampiric Tutor
納墓/Entomb
リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault
商人の巻物/Merchant Scroll
Demonic Tutor
直観/Intuition
粗石の魔道士/Trinket Mage
火想者の予見/Firemind’s Foresight
来世の警告/Behold the Beyond

【妨害】 13枚
否定の契約/Pact of Negation
精神的つまづき/Mental Misstep
白鳥の歌/Swan Song
秘儀の否定/Arcane Denial
遅延/Delay
意志の力/Force of Will
誤った指図/Misdirection

沈黙/Silence

蒸気の連鎖/Chain of Vapor
サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift
摩耗+損耗/Wear+Tear
毒の濁流/Toxic Deluge

※虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb

【ユーティリティー】 2枚
ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph
※イゼットの魔除け/Izzet Charm

【マナ加速】 22枚
魔力の墓所/Mana Crypt
モックス・ダイアモンド/Mox Diamond
金属モックス/Chrome Mox
オパールのモックス/Mox Opal
水蓮の花びら/Lotus Petal
魔力の櫃/Mana Vault
太陽の指輪/Sol Ring
通電式キー/Voltaic Key
暗黒の儀式/Dark Ritual
厳かなモノリス/Grim Monolith
友なる石/Fellwar Stone
虹色のレンズ/Prismatic Lens
発展のタリスマン/Talisman of Progress
威圧のタリスマン/Talisman of Dominance
耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence
アゾリウスの印鑑/Azorius Signet
ディミーアの印鑑/Dimir Signet
ラクドスの印鑑/Rakdos Signet
イゼットの印鑑/Izzet Signet
オルゾフの印鑑/Orzhov Signet
ボロスの印鑑/Boros Signet
陰謀団の儀式/Cabal Ritual

【土地】 30枚
デュアルランド6種
ショックランド6種
フェッチランド10種

古えの墳墓/Ancient Tomb
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth

統率の塔/Command Tower
禁忌の果樹園/Forbidden Orchard
真鍮の都/City of Brass
マナの合流点/Mana Confluence
産業の塔/Spire of Industry
宝石の洞窟/Gemstone Caverns



以上。
ジェネラルを除く総マナコスト:167
(実際のキャストにかかるコストはまた別)


資産に制限なく理想的な構築が可能な場合は、
 ・Timetwister
 ・伝国の玉璽/Imperial Seal
 ・狼狽の嵐/Flusterstorm
も入れたいです。

※印をつけた2枚は頻繁に入れ替わる枠で、環境・状況次第かなぁと悩んでいます。
他に挙がっている候補は、

【ドロー】
 ・ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe
【妨害】
 ・赤霊破/Red Elemental Blast
 ・紅蓮破/Pyroblast
 ・もみ消し/Stifle
 ・剣を鍬に/Swords to Plowshares
 ・流刑への道/Path to Exile
 ・汚損破/Vandalblast
【リカバリー】
 ・ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will

などですね。

次回はこれまでの紹介記事で触れてこなかったカードについて、採用理由や運用方法をまとめようと思います。
意外に早く更新できました。
今回は《来世の警告/Behold the Beyond》(以下、警告)について。
前回紹介した《火想者の予見》に続いて、これも通れば1枚で勝てるカード。

手札を全て捨てる代償として、ライブラリーから好きなカードを3枚サーチするという何とも大胆な効果。
即死コンボが横行するEDHでは、3枚サーチ=パーツ全てを呼び込むことが可能となりますね。

タイトルで黒い《歯と爪/Tooth and Nail》と称しましたが、ダブルシンボルを含む7マナで複数枚サーチという性質が似通っているのはお分かりになっていただけるだろうと思います。
実はそれだけではなくて、《警告》も「+2マナ」払うことによって、サーチしてきたカードをそのまま叩きつけることが(擬似的に)可能になるという点こそが、「黒い歯と爪」と称する理由になります。

具体的に言うと《警告》で持ってくるカードを、「《最後の賭け/Final Fortune》+2枚で成立するコンボパーツ」とするのです。
すると、手札に加わった《最後の賭け》によって追加ターンを得られるため、その追加ターン中に残り2枚のコンボを叩きつけることが可能という話です。(これもリンクいただいているかっこかりさんから着想をいただきました。あらためてお礼申し上げます。)
《警告》+《最後の賭け》のキャストに黒黒5+赤赤の計9マナかかりますし、失敗したら敗北というリスクを孕んではいますが、カードタイプを問わない複数サーチという利点は十分実用性に耐えうるものと認識しています。

では例に倣って、サーチ先の候補を予めご紹介。


<コンボ牌>
・納墓/Entomb
・ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery
・呪文ねじり/Spelltwine
・むかつき/Ad Nauseam
・天使の嗜み/Angel’s Grace(以下、グレイス)
・無限への突入/Enter the Infinite (以下、無限凸)
・研究室の偏執狂/Laboratory Maniac(以下、マニアック)
・汚れた契約/Tainted Pact
・軽量ドローカード(《渦まく知識/Brainstorm》、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》など)

<サポート>
・各種マナ加速(デッキ紹介②の記事参照)
  http://divejunkie.diarynote.jp/201707192132167809/
・各種妨害(手札がなくなるため、主に《沈黙/Silence》か《否定の契約/Pact of Negation》)


では実際にサーチ対象と動きについて解説します。
《最後の賭け》は引っ張ってきて即キャスト、その追加ターンに入っているという前提になるのでご注意を。


【パターン1】 納墓、ミジックスの熟達
説明割愛。
デッキ紹介①の記事参照  http://divejunkie.diarynote.jp/201707182325279723/
基本の選択肢その1。

【パターン2】 むかつき、グレイス
所謂アドグレイス。これまた説明割愛。
デッキ紹介①の記事参照  http://divejunkie.diarynote.jp/201707182325279723/
基本の選択肢その2。


【パターン3】 ミジックスの熟達、無限凸
墓地に落ちた《警告》を対象に《ミジックスの熟達》を唱え、《無限凸》を捨てます。
《呪文ねじり》+何か2枚をサーチし、《呪文ねじり》によって《無限凸》を踏み倒しキャスト。

かかるマナは、赤3+青5の計10マナ。
直前のターンに《警告》+《最後の賭け》で9マナは払えているので、追加ターン中にマナが足りなければ土地orマナ加速をサーチする形になります。
パターン1・2にいくことがほとんどなのであまり出番のない選択肢ですが、《納墓》・《むかつき》・《グレイス》を既に使っている場合でもいけるコンボルートだというのが重要なポイント。


【パターン4】 ミジックスの熟達、土地or各種マナ加速
土地orマナ加速を出してから、墓地の《警告》を対象に《ミジックスの熟達》をキャスト。
サーチしてくるのは《マニアック》、《汚れた契約》、軽量ドローカードの3枚。
あとはそのまま《マニアック》を出して《汚れた契約》でライブラリーを吹っ飛ばし、軽量ドローで勝つという古典的なやつです。

かかるマナは、赤3+青2+黒1+ドローカード分なので計10マナほど。
《無限凸》、《むかつき》が残っていない場合に狙う選択肢。



ここまで読んでいただいた方は既にお察しのことと思いますが、《警告》で入れる上記コンボ4つでは《予見》と違って、ほとんど妨害札をサーチしてくる余裕がありません。3枚のうち1枚が《最後の賭け》になってしまうためですね。
従ってこのデッキを熟知している人なら、あえて《警告》をスルーしておいて《最後の賭け》の追加ターン中のアクションを止めて、ペナルティで敗北させるというプレイングが可能です。

もしこちらが《警告》を唱えたら、その時点で残っているマナを確認して下さい。
ほとんどの場合で赤赤を残していると思うので、妨害があるなら追加ターン中のアクションを止めるのが無難かと。
あるいは、赤赤が残っていないなら1周回して次のターンに動こうとしてる場合がほとんどです。それなら《警告》自体を止めてもらう方が、こちらにとって痛手となります。

(自分の手の内を晒していく自虐スタイル・・・)



以上がDIVE式ブレイヤの直接的&間接的な勝ち筋になります。
次回以降のテーマは今のところ未定。
(紹介記事は続きます。)
更新できる時にまとめてやっちゃいましょう!
次はいつ記事を書けるか分かりませんし。
今回取り上げるのは《火想者の予見/Firemind’s Foresight》(以下、予見)。

大雑把に言うと、コスト1~3マナのインスタントを1枚ずつサーチしてきます。
枚数的なアドバンテージがとれるのはもちろんのこと、《予見》1枚が通るなら一気に勝ちまで行けます!
インスタントタイミングで打てるサーチカードの中ではおそらく最強。
勿論1マナのチューターたちも強いですが、こいつはそのチューターを直接ハンドに呼び込むことができます。(その分重いわけだけど・・・。)

それでは前回同様、サーチ先の候補を予めご紹介。

<1マナ>
 ・神秘の教示者/Mystical Tutor (以下、ミスチュー)
 ・吸血の教示者/Vampiric Tutor(以下、ヴァンチュー)
 ・納墓/Entomb
 ・天使の嗜み/Angel’s Grace(以下、グレイス)
<2マナ>
 ・リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault (以下、リムドゥール)
 ・汚れた契約/Tainted Pact
 ・最後の賭け/Final Fortune
<3マナ>
・直観/Intuition
・大あわての捜索/Frantic Search(以下、捜索)

※状況次第で下記のカードをサーチすることも。
 ・渦まく知識/Brainstorm
 ・沈黙/Silence
 ・暗黒の儀式/Dark Ritual
 ・陰謀団の儀式/Cabal Ritual
 ・各種妨害インスタント(打ち消し、除去など)


ここからは《予見》1枚でスタートできるコンボについて、サーチ対象と動きの面から解説していきます。
例によって、《予見》は相手のエンド時に打つ前提で。


【パターン1】 納墓、リムドゥール、3マナの何か
自ターンのアップキープに《リムドゥール》で《ミジックスの熟達》を積み込んでドロー。
あとはいつも通り《納墓》→《ミジックスの熟達》で、踏み倒し《無限凸》。

かかるマナは、青黒+黒+赤3の計7マナ。
《予見》のキャストに青赤5の計7マナを払えているわけですから、マナ的には問題ないはず。
《リムドゥール》にどれだけライフを使うことになるかが問題ですが、それを差し引いたって強い!
基本の選択肢その1。


【パターン2】 ミスチューorヴァンチュー、 最後の賭け、 直観
自ターンのアップキープに《直観》から入ります。
探してくるのは《無限凸》、《物あさり》、《暴君》or《掘葬の儀式》。
おそらく《無限凸》をもらうことになります。
その後、どっちかのチューターで《ミジックスの熟達》を積み込みドロー、《最後の賭け》で追加ターンを得てターンエンド。
追加ターンには《物あさり》FBで《無限凸》を捨てて、そのまま《ミジックスの熟達》をキャスト。

かかるマナは、
 1ターン目:青2+青or黒+赤赤で計6マナ
 2ターン目:赤2+赤3で計7マナ
なので、このパターンでも《予見》をキャストできているため問題ないマナ量のはず。
パターン1と違ってライフは不要ですが、追加ターン中の動きを止められると《最後の賭け》のペナルティで死にます。
基本の選択肢その2。


【パターン3】 グレイス、リムドゥール、3マナの何か
自ターンのアップキープにまず《グレイス》から入り、解決後に《リムドゥール》で《むかつき》を積み込んでドロー。
あとは《むかつき》をキャストし、アドグレイス成立。
かかるマナは、白+青黒+黒黒3 計で8マナ。
《予見》より1マナ余計にかかるし、色拘束がきついのがデメリット。
パターン1同様、《リムドゥール》にどれだけのライフを使うことになるかも問題。
しかしながら、全く墓地利用することなくコンボに入れる点で高評価!

小ネタ程度にですが、アップキープの最初に《グレイス》から入る理由は《リムドゥール》で5枚見る回数を1回分多くするためです。MTGではライフ0になるまでコストとして支払うことが可能なので、このプレイングを覚えておいて損はないはず。
特にライフは投げつけてナンボ!みたいなデッキですしね~


【パターン4】 ヴァンチュー、汚れた契約、捜索
自ターンのアップキープに《ヴァンチュー》で《マニアック》を積み込みドロー。
メインフェイズに《マニアック》を出してターンエンド。
1周回して、次のターンのアップキープに《汚れた契約》でライブラリーを吹っ飛ばします。
解決後にフェイズ以降宣言。何もなければドローできなくて勝ち。
《マニアック》に対して除去が飛んできたら、《捜索》キャストによりインスタントタイミングで勝ちをもぎとる。
(2枚目の除去が飛んで来たら諦めましょう!)

かかるマナは、
 1ターン目:黒+青2で計4マナ
 2ターン目:黒1の2マナか、多くても+青2で計5マナ
今回紹介する中で最軽量のルート。
一方で、ターンを回している間に《マニアック》を除去られると勝てなくなるのが最大の問題。除去しやすいクリーチャーだし、そもそも勝てる場面でしか出てこない奴なので恰好の的。
まぁその場合は、自ターンに《汚れた契約》を打つ必要がなくなるので、即負けることもないのですが。

あんまりオススメできませんが、合計9マナあるなら上記の2ターン目のアクションを1ターン目にまとめてやっちゃうことも可能です。
その場合は能動的に《捜索》を使うことになるので、インスタントタイミングで勝つことができません。
打ち消しを構える意味でも、《マニアック》を出した後にアンタップステップを迎えておきたいので、やはり1周回す方が無難ですね。



これらの動きは《予見》を相手のエンド時に打つ前提にしてしまっていますが、何らかの理由で《予見》が墓地に落ちている時は《ミジックスの熟達》で踏み倒しキャストするのだって十分強い動きです。

次回は、黒い歯と爪 《来世の警告》について。
(流石に1日に長文記事2本も書くと疲れますね・・・。)
ここ2回ほど話が脱線していましたが、ここで本筋に戻ります。
初回で予告していた内容の続きになるので、読んでいない方はこちらからどうぞ。

http://divejunkie.diarynote.jp/201707182325279723/

今回は主に、《納墓》+《ミジックスの熟達》で踏み倒し《無限への突入》に入るルートの派生形を紹介します。
キーカードは《直観/Intuition 》!

デッキから好きなカード3枚を探してきて、対戦相手1人に選んでもらった1枚をハンドに加えて残り2枚は墓地送りにするという、使い方によってはアドバンテージの塊のようになるカード。
リンクいただいているかっこかりさんがDNで過去に紹介していたものと重複する部分がありますが、それも踏まえて僕なりに整理しておこうと思います。

話がゴチャゴチャする前に、《直観》の選択肢になるカードを予め挙げておきます。

・無限への突入/Enter the Infinite (以下、無限凸)
・潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant (以下、暴君)
・信仰無き物あさり/Faithless Looting (以下、物あさり)
・掘葬の儀式/Unburial Rites
・各種妨害札 (打ち消しならFoW、除去ならサイクロンや毒の濁流がメイン)

では、場面ごとに応じた《直観》の選択肢を紹介していきます。
※《直観》は相手のエンド時に打つ前提で話を進めます。


【パターン1】 無限凸、物あさり、暴君or掘葬の儀式
自分のハンドに《ミジックスの熟達》(または《呪文ねじり》など)がある、あるいは加わる見込みが立っている場合の選択肢。
ほとんどの場合で《無限凸》をもらうことになるはずです。
自ターンに《物あさり》FBで《無限凸》を捨てて、そのまま《ミジックスの熟達》を打つというシンプルな内容。
合計7マナで、墓地対策が薄そうな卓なら《物あさり》FBと《ミジックスの熟達》をターン跨いで分割で支払うことも可能です。
最も信頼性の高い選択肢です。


【パターン2】 暴君、物あさり、掘葬の儀式
自分の盤面に、暴君コンボで4色の無限マナが出せるファクトが揃っている場合の選択肢。
この場合ではほとんど《暴君》をもらうことになります。
自ターンに《物あさり》FBで《暴君》を捨てて、《掘葬の儀式》FBで即リアニから暴君コンボへ。
赤白を含む合計7マナなので暴君を素出しするよりは色拘束の負担も小さいですが、その分お得感も小さい。
クリーチャー除去に弱いのもマイナスポイント。
今回紹介する中で最も可能性の低い選択肢ですが、念のため覚えておいて損はないだろうというくらいの感覚。


【パターン3】 無限凸、暴君、掘葬の儀式
パターン1・2のいいとこ取りをしたようなことができます。
自分の盤面に、暴君コンボで無色無限マナ+青青青青を捻出できるファクトが揃っている場合の選択肢。
要するに、《暴君》さえ出せば《無限凸》まで素打ちできちゃうよ!って状況です。
対戦相手に、
 「《無限凸》を加えさせると、暴君リアニからマナいっぱい構えられつつ《無限凸》を打たれる。」
 「とは言え、《暴君》を加えさせるとハンドから直接《ミジックスの熟達》が飛んでくるかもしれない。」
という、まさに《苦渋の選択》を迫ることができます。(遊戯王の禁止カードですねww)

一見いいところづくめに見えますが、《無限凸》をもらった場合はクリーチャー除去で止まりますし、《暴君》をもらった場合は《ミジックスの熟達》を握っていないと後続に繋がらないという不安要素を抱えています。
駆け引きと運を試される選択肢ですね。


【パターン4】 妨害札、無限凸・暴君・掘葬の儀式の中から2枚
このパターンのみ《直観》を打つタイミングが相手のエンド時に限定されません。
誰かが明らかにヤバい動きを仕掛けてきたときに、疑似的な打ち消しあるいは除去として《直観》を使う訳です。
自分と利害が一致しそうな人に相談を持ち掛け、
 「ここは俺がなんとかするから大人しく妨害札を加えさせてくれ。じゃないと負け確だぞ?」
と交渉するのです。
うまく事が運べば、妨害札のコスト+青2で《納墓》2回分のおまけがついてくることになります。
上手く成立した経験は少ないですが、僕自身はとても強いと思っている選択肢。


他にも気づいていない選択肢があるかもですが、基本的には上記パターンでまとまっているはず。
次回は《納墓》・《直観》の両方に繋がる最強のインスタント《火想者の予見》について。
今回こそ前回の予告通りの内容になります!
テーマは「サブプランの選択」。
メインの勝ち筋が潰されたり、そっちでは勝てない状況になった場合の話。

一般的なブレイヤでは、

【メインプラン】
 ・サルベイジャーコンボ
 ・ゴージャーコンボ

【サブプラン】
 ・死のマント+供犠台
 ・等時の王笏+劇的な逆転(以下、逆転棒)

というケースが多いのではないかと思います。
ルートは違っていても、最終的にはジェネラルの能力を軸にするわけですね。
僕も過去、様々なサブプランを試してきました。

 (1)流浪のドレイク+変位エルドラージ
 (2)幽霊のゆらめき+二重詠唱の魔道士
 (3)逆転棒

それぞれに以下のようなメリット、デメリットがありました。

【メリット】
 (1)土地からの無限マナなのでアーティファクト対策に引っかからない。
 (2)土地orアーティファクトを選択できる無限マナなので柔軟性が高い。《神秘の指導》1枚で両パーツともにサーチ可能。(状況に応じて、納墓やアドグレイスも選べる)
 (3)アーティファクトとインスタントなので色的にサーチが容易。設置&起動に計4マナしかかからない。

【デメリット】
 (1)そもそも土地が4~5枚も並ぶようなゆっくりした展開に強いデッキではない。◇(無色シンボル)が地味に出しにくい。
 (2)赤赤のシンボル確保が大変。ゆらめきが無駄牌になり易い。
 (3)逆転棒自体を揃えるのは容易だけど、4色分のマナファクトが揃わない。

といった感じ。色々と思考を張り巡らせましたが、とても重要なことに気づきました。
それは、

「どんなサブプランであろうと、最終的にブレイヤの能力で勝利を目指すこと自体が間違いかもしれない」

ということです。ブレイヤは非常に多くの妨害置物で止まってしまうのが最大の弱点だと気づきました。
EDHをやっていると頻繁に出くわす、「無のロッド・呪われたトーテム像・倦怠の宝珠」の全てに引っかかるのです・・・。
置物除去で対抗できるとは言え、毎回そう上手くいくわけではありません。

最終的に、ジェネラルを絡めないサブプランを採用する方向で考えることにしました。


僕はすっかり見落としていました。
無限マナばかりに固執していたせいで、このデッキのもう一つのコンセプトを失念していたのです。
前回、前々回の記事で散々紹介してきた「デッキ引き切り」がそのヒントでした。
ちょうどいいヤツがいるじゃないか・・・。外人さん大好きのアイツが・・・。

皆さん、もうお分かりですよね。
そう、《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》です。

この結論に辿り着くまでに、実に8ヶ月もかかってしまいました。

そこからさらに、マニアックは元々採用しているパワーカードたちと見事なシナジーを形成していることにも気づき、今となっては暴君のフィニッシャーの座を脅かすまでになりました。

次々回以降に、マニアックでの勝ちパターンについて詳しく紹介しようと思います。
のっけからいきなり前回の予告と違う内容になってしまいました・・・。
色々考えたのですが、きちんとデッキを引き切った後の動きを説明しておかないと紹介記事として不親切な気がしまして・・・。
暴君と4色分のマナファクトが揃うのは分かるけど、一体どうやって出すんだよ?
というツッコミが入ってもおかしくない流れになりそうだったので、一旦そのあたりを整理しようと思います。
(ちゃんと記事にする順番を予め精査してから予告しろって話ですね。すみません。)


前回記事で、
(1)《納墓》+《ミジックスの熟達》  計5マナ
(2)《むかつき》+《天使の嗜み》  計6マナ

で引き切り可能という説明をしたので、その後にどうやってリソース(主にマナ)を確保していくかについて説明します。
上記コンボを仕掛けるターン中、先に土地をセットしているとマナ加速のみでリソースを確保する必要があります。
そこで、僕がブレイヤに採用しているマナ加速は以下のいずれかの条件を満たすものに限定しています。
【条件1】出したターンにマナが増えるもの
【条件2】コスト2マナで有色マナを出せるアンタップインのもの

具体的なカード名を挙げると、

【条件1のカード群】
 ・魔力の墓所/Mana Crypt
 ・モックス・ダイアモンド/Mox Diamond
 ・金属モックス/Chrome Mox
 ・オパールのモックス/Mox Opal
 ・水蓮の花びら/Lotus Petal
 ・魔力の櫃/Mana Vault
 ・太陽の指輪/Sol Ring
 ・厳かなモノリス/Grim Monolith
 ・通電式キー/Voltaic Key (単体ではマナ加速にならない)
 ・暗黒の儀式/Dark Ritual
 ・陰謀団の儀式/Cabal Ritual
計11枚

【条件2のカード群】
 ・友なる石/Fellwar Stone
 ・虹色のレンズ/Prismatic Lens
 ・発展のタリスマン/Talisman of Progress
 ・威圧のタリスマン/Talisman of Dominance
 ・耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence
 ・アゾリウスの印鑑/Azorius Signet
 ・ディミーアの印鑑/Dimir Signet
 ・ラクドスの印鑑/Rakdos Signet
 ・イゼットの印鑑/Izzet Signet
 ・オルゾフの印鑑/Orzhov Signet
 ・ボロスの印鑑/Boros Signet
計11枚


流れとしては【条件1群】のカードを組合せて、出せるだけマナを捻り出すところから始まります。
クリプトとSol Ring はサーチして先に使っていることが多いので、これらを除いた例で考えると、

①《水蓮の花びら》から黒
②黒を使って《暗黒の儀式》
③適当な土地を捨てて《モックス・ダイアモンド》
④黒黒を使って《陰謀団の儀式》 (①~③の動きで墓地のカードが3枚増えるため、ほとんどの場合でスレッショルド達成となる)

これだけで、黒×6と《モックス・ダイアモンド》からの好きな色マナ1つで計7マナを出すことができます。
さらに《通電式キー》と《魔力の櫃》or《厳かなモノリス》が絡めば、余りが10マナを超えることも珍しくありません。

次に【条件2群】について。
なぜコスト2マナのものに限定しているかというと、それらが最も色変換の損失が少ないためです。
確かに《連合の秘宝》や《金粉の水蓮》といった5色出せるマナファクトの方が便利そうに思えますが、それらはキャストコストよりも生み出せるマナが2マナ少ないため、ロスが大きいと考えています。
また引き切りが前提なら、印鑑2種の組合せでお手軽に4色出せるという点も見逃せません。

そうして色変換していくと、ちょうど暴君の通常キャストに必要な「青青青5」くらいは確保できることになります。とは言っても、実はあんまりそういった出し方をすることはないのですが・・・。


次回のテーマは「③サブプランの選択」
・・・の予定(^_^;)
身近にいる中で最もクレイジー&ジェントルなTCGプレイヤーであり、このブログの読者でもある親友(少なくとも自分はそう思っている)から、
「そろそろ自分のデッキを紹介してもいい頃合いじゃない?レシピ把握できたら、こっちもさらに対策しやすいっていうのもあるけどw」
なんて唆されてしまいました。
自分でもそこそこ構築に自信を持ちつつあるので、ここらでいっちょやってみます!
紹介するのは、マイ・フェイバリット・デッキ《エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya, Etherium Shaper》

とは言え、僕は前回の記事にも書いた通りMTGの経験が浅く、デュアルランドやTimetwisterのような高額カードを所持していない(その目処すらたってない)ため、レシピを晒すのはあまりにも恥ずかしい・・・。
なので採用しているカードやコンボ・動かし方を紹介していくという形で進めようと思います。
(記事を全部読んでもらえば、ほとんどレシピを上げるのと同然になると思いますが・・・)


〇勝ち筋(メインプラン)
一般的なブレイヤでは以下のような勝ち筋が選ばれることが多いと思います。
 ・サルベイジャー+LED
 ・ゴージャー+エンチャントリアニ
 ・等時の王笏+劇的な逆転
 ・屍賊の死のマント+アシュノッドの供犠台(クラーク族の鉄工所でも可)
 ・パラドックス装置
要するに無限マナ・無限トークンを糧に、ジェネラルの能力で火力を打ち込みまくるというコンボですね。
その点については僕も同じですが、今回メインプランに据えているのはお察しの通り《潮吹きの暴君》による無限マナコンボ。

そんなに都合よく暴君コンボなんてできない?
実はそんなこともありません。上に書いた一般的なコンボと比較しても、なんら遜色ないくらいの速度・安定性で暴君コンボにいけると僕は考えています。
詳細は後述。


〇暴君に繋ぐプラン
ブレイヤで暴君コンボを主軸に据える場合、前回記事で挙げた問題点のうち、
 ・4色分のマナファクトを揃えるのが大変
 ・暴君自身が重いので安定して場に出せない
という2点が最大の障害になると思います。

ですが!
白青黒赤というカラーリングなら、その2つの課題を比較的楽にクリアーする手立てがあります。
具体的に言うと、
デッキを全部引き切れば!4色分のマナファクト・暴君・それを戦場に出すためのリソース の全てを確保できるじゃん!」
ということです。

そんな訳で、僕のデッキに入れている主なデッキ引き切りの方法2点を紹介。

 (1)《納墓》+《ミジックスの熟達》 (墓地からコスト踏み倒しで《無限への突入》をキャスト)
 (2)《むかつき》+《天使の嗜み》 (所謂アドグレイス)

それぞれ合計5~6マナ、パーツ2枚で成立するというお手軽さが魅力。
(1)に至っては、「黒」と「赤3」をターンを跨いでの分割払いが可能です。

これらをさらに発展・応用したコンボを次回以降の記事で紹介していきます。
魂のカード 《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
個人的EDHデッキ構築論⑦の記事で、
そのうち《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》について記事を書きたいなー
なんて言ってました。
そんな訳で今回も誰得な内容になります! ご容赦を!

青茶系コンボデッキの代表格と言ってもいい《潮吹きの暴君》(以下、暴君と記載)。
必然的にデッキに入る軽量マナファクトをぐるぐる出し入れするだけで無限マナになるという、無駄牌の少なさが一番のウリ。
ですが、いろんな方が挙げているレシピを拝見しまくってみても、案外採用されていないケースが多いように感じます。また、僕がこれまでに対戦した経験のある方の中で、暴君を軸に据えたデッキを使っていたのはお一人だけ。
採用が見送られるには色んな理由があると思います。

・無限マナが出たって、もう1枚絡まないと直接的な勝利にならない
・3色以上のデッキになると、全色分のマナファクトを揃えるのが大変
・暴君自身が重く、変身特化みたいなデッキじゃないと安定して場に出せない
・自分のデッキに暴君が入っているとバレている相手には、《袖の下》で利用されかねない

などなど、よく聞くのはこのあたりでしょうか。
僕自身にも身に覚えがありすぎますねw
過去身内で対戦しているとき、僕の暴君が戦場に磔にされてから《ファイレクシアの変形者》でコピーされ、さらに墓地送りされてから相手にリアニメイトされるという、カオスなNTRゲーがありましたしww
そんなこんなありましたが、僕が暴君をこよなく愛するようになった経緯は以下のような感じ。


EDHデビューしてからもうすぐ3年経ちますが、本腰を入れ出したのは約1年半前のこと。
僕の友人一行はTCG大好き勢が多く、MTGに関してはデュアルランドやFoW、神ジェイスのような高額カードも持ってて当たり前みたいな雰囲気がありました。
諸事情あってそんなにお金をかけることができない僕でしたが、とりあえずネットで調べて組んでみた《死者の王、ドラルヌ》(追加ターンFBで暴君orバサルトブライトを揃えて、青頂点打ち込む感じ)を友人たちの前で披露したところ、なんとまぁ経験値や資産うんぬんにあまり関係なく勝てる勝てる。

特に暴君に関しては、シンクロ召喚全盛時代に遊戯王プレイヤーだった僕の心を一気に魅了しました。
やっていることはさながら、ブリューナクで馬頭鬼を捨てつつ生還の宝札をセルフバウンスしてぐるぐるループに入るシンクロアンデッドのような感じで、もう病みつきw

気が付けば、2代目ジェネラルには無限マナでそのまま勝てる《妖精の女王、ウーナ》を選んでおり、暴君リアニ特化みたいな構築になっていました。
その後は《ネファリアの災い、ジェリーヴァ》(無限凸からの暴君特化型)、《黄金牙、タシグル》(変身暴君特化型)と続き、今となっては頑張って意識しないと暴君を軸に据えないデッキを考えることすら出来ない体になってしまっています・・・w



最後に写真の紹介です。
左が初代相棒の日本語版、右が昨年のGP京都で運命的な出会いをしたスペイン語版Foil。
それぞれに思い入れがあり、甲乙つけがたい!

どうもこんばんは、DIVE(ダイブ)です。
今日は友人1人と一緒に、県内で唯一?のEDH交流会をやっていらっしゃる朝日町のドンキーに行ってきました。
対戦していただいた皆さん有難うございます!とても和やかな雰囲気でプレイできて非常に楽しかったです。

忘れないうちに簡単な対戦レポートを書いておこうと思います。
僕が使用したのは嫁デッキ《エーテリウム造物師、ブレイヤ》。


【1戦目】 ブレイヤ→ルビニア→カーリア→艦長シッセイ
1番手の時に限って初手に入ってくる《宝石の洞窟》にイラっとしながらのスタート。
皆さん順調に手を進めていましたが、シッセイさんが3ターン目あたりで土地づまりになったようで辛そうな感じ・・・。
そこからルビニアさんがマナクリとジェネラルを並べて、《千年霊薬》を設置しヤバそうな気配になります。
カーリアさんと自分で全体除去を打ち込んで盤面を流しつつ、マナを伸ばしていくと手札に《直観》と《呪文ねじり》が揃い、青マナ源が立っていないタイミングを見計らってコンボスタート!
《直観》→《信仰無き物あさり》FBで《無限への突入》を墓地に送り込み、踏み倒し墓地キャスト。
あとは引き切りからマナファクトを大量展開し、《潮吹きの暴君》リアニメイトからお馴染みの無限マナを発生させて、ブレイヤで無限ダメージへ。
幸先良く勝利!


【2戦目】 白赤ギセラ→ブレイヤ→ウリル
ギセラさんが初手から全力でマナファクトを並べて、自分とウリルさんが追いかける展開に。
こちらが土地とマナ加速をなんとか揃えつつあるタイミングで、ギセラさんからことごとくパーマネント全体除去(主に土地・クリーチャー・アーティファクトが対象)を打たれ、かなりグダつく雰囲気になります。
自分は途中でクリプト、オパモ、太陽の指輪、魔力の櫃など主要なマナファクトをほとんど失ってしまい、完全に心が折れていました。
対戦開始から1時間程経過したところで、周囲の卓全て決着がついたのでウリルさんと共に投了宣言。
ギセラさんの勝利!


【3戦目】 ナーセット→ブレイヤ(僕)→ブレイヤ(トークン展開&コントロール型?)
それぞれ皆順調にマナを伸ばせる滑り出し。
途中ナーセットさんが《荊州占拠》をサーチし、土地セット→フルタップキャストでさながら《探検》のように使用されていて「めちゃ豪華だなー」って思ってました。しかし、その土地1枚を増やしておくというプレイングが勝利の決め手に。
《魂の洞窟》で打ち消されなくなったナーセットが着地し、解答を見つけられないままターンを回してしまいます。
《長期計画》で《無限への突入》を積み込まれ、アタック誘発踏み倒しキャストを《否定の契約》でなんとか弾きます。しかし、メイン2で《ミジックスの熟達》という二の矢が飛んでくる・・・。これもなんとかFoWで凌ぎますが、ハンド1枚のみになってしまうし自分ターンにはパクトの契約料払わなくてはいけないしで、実質ハンドとターンを失っただけの結果に。
その後は下家にいたブレイヤさんにも妨害がなかったようで、ナーセットさんが追加戦闘・追加ターンを繰り返して勝利!
打ち消されない呪禁ジェネラルとかつよすぎぃ~


【4戦目】 青白ブルーナ→ブレイヤ→ジィーリィーラン→蝗の神
自分が3~4ターン目に《リス研》と《Remora》を立て続けに設置し、世界の敵になります。
しかし、蝗の神さんのハンドリセット呪文を通してしまいアドバンテージを取り切れません。
それでもこちらが《ミスチュー》→《納墓》、《ヴァンチュー》→《ミジックスの熟達》でテンパイ状態に持ち込んだのですが、ブルーナさんが出していた《アラーラの君主》にプロテクション全色がついており、ヘイトを集めてかえってマズい状況に。ピン除去は握ってるのに・・・。
結局《アラーラの君主》に《堕落した良心》までついてしまい、真っ先に毒殺されました。

その後はブルーナさんがペースを握りそうになりましたが、蝗の神さんの超過《サイクロン》、ジィーリィーランさんの《紅蓮破》を受け、ちょっと気の毒な感じに。
最終的に蝗の神さんが、《頭蓋骨絞め》と《アシュノッドの供犠台》を揃えて、無限ドロー・無限マナ・大量のトークンを得て勝利!
新しいジェネラルの動きを間近で見ることができて良かったです。



個人戦績は4戦中1勝だったので非常に満足です。

また、最後に戦った蝗の神さん(お名前が分からなくて申し訳ないです・・・。)に、
 「DIVEさんですよね?DN読んでます。勉強になります。」
と言っていただきました。
社交辞令とは分かっていても嬉しいものですね。有難うございます。


帰宅後は家族で地元の花火大会を見に行くこともできて、とても有意義な一日でした\(^o^)/

前回の続きです。
自分が身内で戦う際に感じるプレッシャーの中で、真っ先に思いついたのがクリーチャーとライフルーズ。
そこにフォーカスしつつ、考察を進めます。

④身内環境の特徴
前回紹介した26ジェネラルのうち、コンバット(即ち戦闘)によって誘発する能力で勝利を目指したり、ジェネラルダメージを狙ったりするものなどを数えてみると計13体なのでちょうど半分。
外部環境のデータを持っている訳ではないので正確なところは分かりませんが、自分の感覚としては非常に多いのではないかと考えています。

巷で話題に挙がっている海外のTier表(http://tappedout.net/mtg-decks/list-multiplayer-edh-generals-by-tier/)を元に、2017年7月10日現在の状態で同じように考えてみます。(対象はTier1~2までとする)
Tier1:7、Tier1.5:16、Tier2:24で計47ジェネラル。そのうち、コンバット重視のデッキは僕が数えた限りで多めにみても10程度・・・。
こうして考えてみても、やはり身内環境はジェネラルによるコンバットを主軸に据えているデッキの割合が滅茶苦茶高いということになります。

こ・れ・だ!


⑤原因・敗因の推定
なぜコンバット寄りの環境だと辛いのか・・・。これは自分自身が使っているデッキタイプとプレイングに問題がありそうです。
僕が好んで使うのは青茶系デッキで(むしろそれしか使う気がない)、最序盤から全力でマナ加速をバラまき、マナとコンボパーツが揃ったら即刻叩きつけてゲームを終わらせにかかる、というものです。(多分EDHでは一般的な感じだと思う)
対戦相手の視点に立つと、マナが伸びているだけで危険域に入っていくのが見え見えですね。初見ならともかく、日常的に序盤から仕掛けてくる奴が卓にいるなら複数人がかりで狙って然るべきだと思います。

また、《ネクロポーテンス/Necropotence》や《むかつき/Ad Nauseam》のようなライフを犠牲に爆アドを得るカードを多数採用しつつ、マナ基盤にもライフペイするものを採用しているため、クリーチャーで殴られライフを削られるのが戦術的にもキツイですね。
さらにコンバットが多い卓になると、一般に強ジェネラルと言われている《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》でさえも、集中砲火の的になるだけのPWという評価になり下がるのだと思います。特にフライヤーのジェネラルが7体もいるのが辛すぎる・・・。


⑥ではどうするのか?
なんとなく問題点は洗いだせました。
自分もコンバットに強いデッキを組めばいいだけの話ですねw

だがしかし!
たとえ13%しか勝率をとれなくても、速攻コンボを決めたときのあの爽快感はやめられない・・・。
思い返してみると、開始4ターン以内にコンボを仕掛けた時の成功率は体感で半々くらいはあるように記憶しています。そう考えるなら、4人対戦なので通常の勝率が25%で、その半分くらい(≒12.5%)は速攻コンボで勝てていることになる・・・。

あれっ!? この考え方でいくなら勝率13%って割と普通ってことになるやんw
長文書いてきてこんなオチかよ・・・。


⑦今後について
今使っているデッキでやりたいことをやるのなら、現状妥当な結果を得られていることが分かりました。

当面は最速コンボを止められた後、如何に2番手・3番手に仕掛けてくる敵を止めつつ、再度まくり返すかを考えていこうと思います。
やっぱり身内環境だと、妨害の最優先はクリーチャー除去なんだろうなぁ。

実践を踏まえてもっとデッキを磨き上げるぞーっ!
(勝手な自己完結)
久しぶりの更新です。
今回からテーマフリーで書こうとは思っていたものの、それにしたって何故こんなにも局所的で、誰得な記事を書くのか・・・。
経緯を含め、数回に渡って自分なりの考えをまとめておこうと思います。

①経緯
今年のGWから2ヶ月ほど経ち、その間身内でEDHをやる機会がそこそこあって、正確には数えてはいませんが30戦程度はやったと思います。
僕の使用デッキは《エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya, Etherium Shaper》と《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》の2つ。
結果、自分が記憶している限りで通算4勝。勝率にすると13%程度・・・低っ!!

そこまで高望みしているわけではないので、4人対戦という性質上25%前後はとりたいところですがあまりにもひどい。
一方で、先月単独で関東へ行く機会があり、外部で1戦したところすんなり勝つことができました。似たようなことが以前にもあり、昨年のGP京都でサイドイベントのEDHに参加した際もそこまで苦労せず勝利できました。

外部でやった数が少ないのであくまで感覚的な話になりますが、身内環境と外部では「やりにくさ」というか「拘束感」というか、何かそういったものが決定的に違う・・・。
その原因が何なのか、文章にすることでとっかかりが掴めそうな気がしたので記事にすることにしました。


②身内環境のジェネラル、色分け
自分も含め、身内で使われているジェネラルは以下の通り。(使用率の高い色順)

・トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero+織り手のティムナ/Tymna the Weaver
・数多のラフィーク/Rafiq of the Many
・エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya, Etherium Shaper
・沈黙の大嵐、シュー・ユン/Shu Yun, the Silent Tempest
・悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master
・龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai
・永遠王、ブレイゴ/Brago, King Eternal
・雪花石を率いる者、ブルーナ/Bruna, Light of Alabaster
・大渦を操る者、イドリス/Yidris, Maelstrom Wielder
・血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant
・首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana
・トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest
・時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage
・アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson
・幽霊の酋長、カラドール/Karador, Ghost Chieftain
・アニマのメイエル/Mayael the Anima
・死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death
・黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight
・今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda
・カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher
・ギトラグの怪物/The Gitrog Monster
・野生の心、セルヴァラ/Selvala, Heart of the Wilds
・マナの座、オムナス/Omnath, Locus of Mana
・荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon
・鉤爪のジィーリィーラン/Zirilan of the Claw
・約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End

計26デッキ
単色(無色含む):8、2色:7、3色:8、4色:3
で割と均等な感じ。

色別には多い順に、
青:14、白:13、緑:12、黒:9、赤:9、無色:1
こちらもけっこうバランス良い感じ。

③簡単な所感
青と緑が多いのは予想していた通りだけど、白がここまで多いとは思っていませんでした。まさか緑以上とは・・・。
よくよく考えてみると、白は主軸に据えると貧弱この上ないですが、クリーチャー・置物・土地といったパーマネント除去に長けており、触れないのはPWくらい。(そのPWだってEDHではごく少数)
さらに、《悟りの教示者/Enlightened Tutor》や《沈黙/Silence》といった各種サポートに加え、《霊体の先達/Karmic Guide》や《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise》など他の色と組んだ際に威力を発揮するコンボパーツも有しているため、ある意味で万能色かもしれないと感じました。
特に最強色の青とが好相性で、身内だけでみても青いデッキのうち8/14が白混じり。さすがは友好色。

また無色はさておき、赤がダントツ最下位だろうという予想に反し、まさかの黒と同数・・・。
黒は意外にも友好色である青との組み合わせが少なく、4/14に止まりました。
青黒大好き人間としては驚きの結果!


とりあえず今回はここまで。
つづきまーす。

前回の更新から10日近くあきました。
ようやく個人的構築論の最終章  ~ジェネラル&マナ加速について~ です。

第3回と補足1~2の記事では土地を含めたマナ基盤全体について言及しましたが、今回は「ジェネラル&マナ加速」に特化して話を進めます。
ここまで話が進んできて、最後の最後がジェネラルとマナ加速かよ!?
というご指摘もあるだろうと思いますが、そのくらい僕はEDHにおいてジェネラルとマナ加速を重要視しているということです。

第3回の記事を要約すると、
 「何ターン目を目安として、自分のやりたいこと/勝ち筋を仕掛けるのか? それによってマナ基盤の枚数も決まってくる」
ということでした。
そして、やりたいこと/勝ち筋については第7回の記事におおまかな選択基準を示しています。
(話の順番が前後していて、読みにくい事この上なかったと思います。すみません…。)

とりわけEDHにおいて僕が常々意識していることが一つだけあり、それは、
 「マナを確保するだけで動けるデッキは強い、勝ちたいならそれが出来るジェネラルを選ぶべき」
ということです。
当たり前のことですが、ジェネラルだけはいかなる初手であってもマナさえあればキャストすることが保証されており、それを勝ち筋に据えない手はありません。
単にカラーマーカーのみとしてジェネラルを選択することもない訳ではありませんが、そういったデッキは構築段階からアド損していると言わざるを得ないでしょう。
極論ですが、初手が「土地3枚+軽めのマナ加速4枚」であっても、ジェネラルキャストから先の展開を期待できるようなら十分キープに値するとまで考えています。(無論、デッキ内に直接的な勝ち手段が入っていることが前提)

過去の記事で挙げてきたジェネラル達は、上記条件をまさにクリアしています。

・《結界師ズアー/Zur the Enchanter》 → ジェネラルキャスト後、アタック誘発のエンチャントサーチ能力から大量ドローor無限コンボorロックを状況次第で選択
・《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》 → 余剰マナを占術1からのドローによって有効牌に変換
・《エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya, Etherium Shaper》 → 余剰マナ&不要なアーティファクトを使って、除去or火力or回復を選択
・《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》 → 忠誠度-1能力でジェネラルキャストに使ったマナ分くらいは返ってくるし、+1能力で有効牌を手札に加えつつ、クリーチャーがいればジェネラルの護衛に回して次ターン以降に繋ぐことが可能
・《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》 → 1回目のキャストでコボルドトークン6体+パンプアップ能力で戦線維持、稼いだ時間でコンボパーツを揃えにいく

などなど、強ジェネラルの挙動は挙げればキリがありません。
以上より、自分が選んだジェネラル&それを活かした戦術を高確率で遂行するために、マナ基盤を決定することが最重要という話です。
(前置きが非常に長くなってしまった…。)

土地に関しては通常1ターンに1枚しかプレイできないので考えることが少なく、第3回と補足1~2の記事を参照していただければほとんど解決すると思います。

残るはマナ加速。
話があちこちに飛ぶとややこしくなるので、第3回と同じく《結界師ズアー/Zur the Enchanter》を例にしていきます。
勝ち筋と土地枚数は以下のような感じ。

・勝ち筋→3ターン目にズアーをキャスト、4ターン目のアタックで《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》を持ってきて、《むかつき/Ad Nauseam》で全ドローしてから好き放題
・土地→3ターン目までは連続でセットしたいので30枚

そうするとマナ加速は、以下の2点について計算することになります。

3ターン目にズアーをキャストするために、2ターン目までにマナ加速1枚を用意する必要があるので、
 1枚/(初手7枚+ドロー2枚)×デッキ99枚=11枚・・・(条件A)

4ターン目に《むかつき/Ad Nauseam》を打つため、土地3枚に加えて基本的にはマナ加速が2枚必要になるので、
 2枚/(初手7枚+ドロー4枚)×デッキ99枚=18枚・・・(条件B)

従って、(条件A)<(条件B)となるため、デッキ内のマナ加速の総数は18枚以上となります。
しかし、(条件A)の中に含まれるポイントとして、2ターン目までにマナ加速1枚をプレイするというのが残っています。
高確率で2ターン目にプレイするには、コスト2マナ以内のマナ加速でないといけません。

総じて、このデッキに必要なマナ加速をまとめると、
 「マナ加速の総数は18枚以上、そのうちコスト2マナ以内が11枚以上」
となります。



本論9回+補足2回の全11回に渡って、僕が考えるEDHのデッキ構築理論を紹介してきました。
ここまでお付き合いいただき有難う御座います。
駄文・長文になってしまいましたが、皆様のデッキ構築の一助にでもなれば幸いと考える所存です。
次回からしばらくはテーマフリーで記事を書いていくので、今後とも宜しくお願い申し上げます。

筆がのったので、中1日で更新していきます。
今回はユーティリティー枠について。

正直なところ、ユーティリティー枠といっても人によってかなり認識が異なっているだろうと思います。
例えば、ライブラリー操作にもドローにも使える《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》をユーティリティーカードと位置付ける人もいるでしょうし、そうでないと言う人もいると思います。

なので、今回の記事で僕が言うユーティリティー枠とは、
 「場面によって用途を変えることができるカード」
と一時的に定義しておくことにします。

例を挙げると、

・特定のパーマネントをコピーするカード
 《幻影の像/Phantasmal Image》、《Copy Artifact》、《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》、《賢いなりすまし/Clever Impersonator》など
・スタック上の呪文をコピーするカード
 《Fork》、《双つ術/Twincast》、《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》など
・墓地のカードを再利用できるカード
 《新たな芽吹き/Regrowth》、《永遠の証人/Eternal Witness》、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》、《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》など
・他人のデッキから強奪プレイできるカード
 《法務官の掌握/Praetor’s Grasp》、《袖の下/Bribery》、《知識の搾取/Knowledge Exploitation》など

ですね。
これらはパッと見では非常に便利そうですが、実は盤面や状況が動いていない時にはけっこう残念なカードになってしまいます。
裏を返せば、状況次第では一気に勝ちをもぎとる切り札級の活躍をするカード達です。

総合的に考えるなら、
 「デッキに数枚あると便利だけど、腐る場面もあるカード」
と考えるのが妥当でしょう。
必要以上に過信せず、状況に応じてサーチする程度だと僕は認識しています。


投入枚数についてですが、そもそもデッキに入ってないとサーチのしようがないので最低1枚。
(白単だと0枚になる可能性もありますが…。)

逆に入れすぎると上記の通り死札になってしまう場面もあるので、最大枚数はそれらをサーチできるカード込みで10枚以内でしょうか。


ここまでの8回の記事で、各カードの機能別に多い場合と少ない場合で投入枚数を考察してきましたが、両方を平均するとちょうど90枚程度になってきました。
次回で個人的構築論の締めくくりになります。
読んでくれているみなさん、もう少しの間お付き合い願います。

リアルが忙しすぎて、更新が10日も途絶えてしまいました。
(とか言いながら、先週金土日は3日連続でEDHしてたのはナイショww)

前々回の記事までで、マナ基盤→妨害→サーチ→アドバンテージ源 と話が進みました。
個人的構築論も佳境に入って、残すところは本記事を含めて3回の予定です。
今回は勝ち筋についての考察。


既にご存じの方ばかりだと思いますが、EDHで勝利するためには敵2~3人を倒さなくてはならないため、勝ち筋として即死コンボを選択することが多いかと思います。
(コンバットに全身全霊を懸けているみなさんすみません!)

しかし、即死コンボに使われるカードはコンボ始動時以外には死札となってしまう場面が多いのも事実で、その投入枚数は非常に重要な要素だと考えています。
もっと言うなら、勝ちに繋がるカードの合計枚数だけでなく勝ち筋のルートについても多すぎるとデッキの動き自体が鈍ってしまうため、よく吟味して選択する必要があります。

僕のこれまでの経験上、勝ち筋は少なくとも2パターン、どんなに多くても5パターンといったところではないでしょうか。(1パターンのみだと、妨害を受けた後に全くリカバリーできなくなってしまうため)
以下に勝ち筋の選択基準をまとめます。


①使いたいカード/コンボ
まず最優先したいのはこれ。
EDHというフォーマットは、自分のやりたいことを存分に披露するための場だと僕個人は思っているので最重要視。やはりそのデッキを長く使い続けるには愛着を持つことがキッカケになるでしょうし、自分の好きなカード/コンボをまず選ぶのは必然のことだと思います。

自分の場合は、《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》がそれにあたります。(後日記事を書きたいなー)


②ジェネラル絡みで必要枚数の少ないコンボパーツ
EDHではマナさえあればいつでもプレイできるジェネラルがいるので、ジェネラルを絡めたコンボは比較的狙いやすくなります。
また、いくらジェネラル絡みであっても、他に3枚以上のコンボパーツを揃えなくてはいけないものは集めるのも大変ですし、苦労してプレイできたとしても敵の妨害をかいくぐるだけのリソース(マナ、妨害に対する妨害など)を確保できないまま不発に終わることも…。
ジェネラル+1~2枚で成立するコンボは優先して投入すべきと考えます。

例としては、
・《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》における《鎖のヴェール/The Chain Veil》
・《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》における《食物連鎖/Food Chain》
・《艦長シッセイ/Captain Sisay》、《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》における《パラドックス装置/Paradox Engine》 など


③ジェネラル以外のカードで成立する、必要枚数の少ないコンボパーツ
ジェネラルには関係ないけれど、必要枚数が少ないならとっととブッパして雑に勝ちを拾えることもままあります。身も蓋も無い話ですが、こういった戦術が強いのもまた事実。

例としては、
・黒いデッキにおける《生き埋め/Buried Alive》系+リアニメイトカード → おにぎりシュート、ワールドゴージャー、人間リアニなど
・赤いデッキにおける《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》+《侵入警報/Intruder Alarm》or《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》など → 無限トークン
・BUGカラーにおける《隠遁ドルイド/Hermit Druid》 → デッキ全部墓地に叩き込んで、好き放題 など


④コンボ時以外でも役に立つコンボパーツ
コンボ前に引き込んでも死札にならないコンボパーツであれば、ナチュラルにデッキに組み込むことができます。

例としては、
・青の濃いデッキにおける《未来予知/Future Sight》系+《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》+コスト軽減カード など(他にもあったはずなのにパッと思い出せなかった…。)


⑤メインの勝ち筋とは軸をずらしたコンボパーツ
必須ではないですが、対策されやすいクリーチャー/アーティファクト/墓地を利用したコンボのみに頼っていると、突如出てきたメタカードで投了…なんてことも起こり得ます。
デッキが完全に機能不全に陥ることのないように、枠取りに余裕があればメインコンボとは軸をずらしたコンボを1種類くらい入れても良いと思います。



以上よりコンボパーツに割く枚数を検討すると、少なめの場合でも2パターンのコンボは搭載するでしょうから「2~4枚」にはなると思います。
逆に多めの場合を考えると、「3枚コンボを3種類」あるいは「2枚コンボを5種類」が限度なので、「10枚以内」に抑えるべきだと考えています。


ここまで7回の記事渡って、99枚デッキのうち6~9割強まで言及してきました。
次回は⑧ユーティリティー枠について。
今日はデッキ構築論から一旦離れてタイトル通り、
《等時の王笏/Isochron Scepter》+《劇的な逆転/Dramatic Reversal》の無限コンボについて考察&まとめをしておこうと思います!
(昨日身内で集まって自宅EDHをやった結果、10戦弱のうち1勝もできなくてフラストレーションが溜まっているw)

先人の皆様の考察、および自分で思いついたものなどなどを雑多に書き残しておきます。


基本的には、

《等時の王笏/Isochron Scepter》+《劇的な逆転/Dramatic Reversal》+土地以外のパーマネントから3マナ以上発生する状況 (以下、逆転棒と呼ぶ)

で無限マナ(有色マナファクトがあれば有色無限マナ)を生み出すところから始まり、さらにいくつかのカードを追加することで可能になる派生コンボをまとめます。


(1)+《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》=無限ドロー
【手順】
①《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》のドロー能力を起動
② ①にスタックして逆転棒を起動
③ ②解決後、①にスタックする形でアンタップした《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》のドロー能力を再度起動
④ ③解決で1ドロー、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》がデッキトップへ
⑤ ③解決でデッキトップの《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》をドロー
⑥《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を再度キャストし、①に戻って繰り返し(無限ドロー)


(2)+《Copy Artifact》系+《叱責の風/Winds of Rebuke》=全員LO
【手順】
①《Copy Artifact》系を《等時の王笏/Isochron Scepter》のコピーとして場に出し、《叱責の風/Winds of Rebuke》を刻印(以下、叱責棒と呼ぶ)
②適当なパーマネントを対象に叱責棒を起動
③ ②にスタックする形で逆転棒を起動
④ ③解決で叱責棒、逆転棒がアンタップ
⑤ ②解決でバウンス&全員デッキトップ2枚が墓地へ
⑥ ②に戻って繰り返し(全員LO)

(注1)4枚コンボになるので、基本的にはXドローなどで自分のデッキを引き切った後の直接的フィニッシュ手段として考えたほうが良い
(注2)叱責棒の対象は、まず対戦相手のパーマネントから始めていき、最後のほうは自分のマナファクトあたりを対象にして⑥の後に再度キャストをはさめば良い
(注3)対戦相手にライブラリー修復手段がある場合は勝利できない


(3)+《Copy Artifact》系+《白鳥の歌/Swan Song》+《通電式キー/Voltaic Key》=無限トークン
【手順】
①《Copy Artifact》系を《等時の王笏/Isochron Scepter》のコピーとして場に出し、《白鳥の歌/Swan Song》を刻印(以下、スワンソング棒)
②逆転棒起動
③ ②を対象にスワンソング棒を起動
④ ③にスタックする形で《通電式キー/Voltaic Key》を起動、逆転棒をアンタップ
⑤ ④解決後、③にスタックする形で逆転棒を再度起動
⑥ ⑤解決でスワンソング棒、逆転棒がアンタップ
⑦ ③解決で鳥トークン
⑧ ②に戻って繰り返し(無限トークン)

(注)5枚コンボになるので、基本的にはXドローなどで自分のデッキを引き切った後の直接的フィニッシュ手段として考えたほうが良い



いずれも青茶系デッキならすんなりと採用できるカードでまとまっているのが高評価。
反面、独楽以外のパターンは必要枚数が多いのが難点…。

逆に言うと、独楽パターンで引き切りからスタートっていうのが綺麗な流れかも。

昨日は《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》で上記コンボを決められなくて残念orz
個人的構築論も後半に入り、今回はアドバンテージ源の話。

僕がアドバンテージ源と呼んでいるのは、
主にドローソースと追加ターンスペルの2つ。

これらとは別に、1ターンでも維持することができれば劇的なアドバンテージに繋がる
《適者生存/Survival of the Fittest》や《出産の殻/Birthing Pod》のような起動型置物の類、
マナコスト踏み倒しの代表格《全知/Omniscience》、
カードの消費なく墓地回収できる《永遠の証人/Eternal Witness》なども
アドバンテージ源と言えますね。
(厳密にいうとサバイバルと殻、全知は直接アドバンテージを稼いでいる訳ではありませんが、最終的に爆アド→勝利となっている場合が多い)


しかし、冒頭に書いたドローソースと追加ターンの2つが最も効率的にアドバンテージを稼いでいると思っています。
個人的には、
 「EDHにおける最強色は青」
と言われる背景は、このアドバンテージ源に最も優れた色であるからこそだと考えています。

確かにカードタイプを問わず盤面に触ることのできるバウンス、キャスト自体を止められるカウンターといった対応力の面でも青は優位でしょう。
しかし、それらは基本的に自分と対戦相手1人がアドバンテージやテンポを失っているいるだけで、他のプレイヤーには影響しないのです。

ことさらEDHでは対戦相手が複数いる関係上、毎ターン敵側にアドバンテージが積み上がっていくことになります。
自分が各ターンに1枚ドローするのに対し、当然敵プレイヤー全員も同様にドローするわけで
3人卓なら毎ターン敵側に「+1」、4人卓なら「+2」となっていきます。
従って、あくまで理屈の面で考えるなら、
 「ターンが進行するにつれて勝利するのが難しくなっていく」
という事が言えそうです。
(こういった事情から、前のめりなデッキ・即死コンボデッキが多くなるのだと推察される)

そこで、そんなターン進行によるディスアドバンテージを一気に解消できるカードこそがドローソースと追加ターンという訳です。
ドローソースは枚数の面で、追加ターンは敵のターンを止めているテンポの面でアド得になります。

ようやく前置きが終わり、採用するカード・投入枚数の話に進みます。


【ドローソース】
頻繁に見かけて、僕が強力だと感じているドローソースを以下に列挙していきます。

・手札リセット系
青→《Timetwister》、《意外な授かり物/Windfall》、《時のらせん/Time Spiral》
他→《Wheel of Fortune》、《魂の再鍛/Reforge the Soul》、《記憶の壺/Memory Jar》

・置物系
青→《Mystic Remora》、《リスティックの研究/Rhystic Study》、《未来予知/Future Sight》系
他→《森の知恵/Sylvan Library》、《ネクロポーテンス/Necropotence》、《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》系

・その他
《むかつき/Ad Nauseam》

見てもらえばわかるように、青を除くと一気に枚数が半分程度になります。
従って、青が入らないデッキでは必然的にアドバンテージ補充のために
《夜の囁き/Night’s Whisper》、《調和/Harmonize》のような単発ドローを採用することになります。
逆に青の濃いデッキでは、《渦まく知識/Brainstorm》のような軽量かつ優秀なカードであっても、採用するまでもないケースが多くなります。
(全く話に出てこない白って一体…。)


【追加ターン】
言うまでもなく、ほぼほぼ青のみの特権です。
赤にも《最後の賭け/Final Fortune》系が計3枚ありますが、よほど狙った構築でない限り採用は難しいでしょう。

あえてカード名を挙げる必要はないと思うので、必要な方はwikiをご参照下さい。




ここまできて何が言いたかったか…。
お察しの方が多いと思いますが、結局「青絡みか否か」によって
アドバンテージ源の投入枚数が全く別物になるということです。
また青絡みであっても、追加ターンを採用しないデッキもありますから
一概に枚数を決めるのは難しいですが、目安は以下のような感じでしょうか。

・青以外 → 5枚~10枚程度
・青絡みで追加ターンなし → 7~10枚程度
・青絡みで追加ターンあり → 12~18枚程度



今回は全く計算とかない記事になってしまった(;´Д`)
マナ基盤、妨害に続いて今回はサーチの話。
とは言っても、EDHにおけるサーチカードの役割は非常に多岐に渡っており、
一口に語るのがなかなか難しい面もあります。

サーチ先として、アグレッシブなものだとコンボ/キルパーツ、アドバンテージ源(ドロースペル、追加ターンなど)、マナ加速。
状況に応じてサーチすべき打ち消し、除去、妨害置物・生物などなど。

また、使う色によっては候補に挙げることのできるサーチカード自体がほとんどないものもあります。
EDHにおける弱色と呼ばれる白と赤が特に顕著で、
白単、赤単、白赤2色では苦行そのもの。
(身内にこれらを使うメンバーがいるので、大きい声では言えない…。)

今回の記事では、サーチカードの選択肢が多い黒、緑、青絡みのデッキを想定することにします。


① 10枚
前のめりなデッキで、4ターン目にアクションを仕掛けるために
3ターン目までにサーチカードを1枚引き込みたい場合に検討する枚数。
 ※1枚/(初手7枚+ドロー3枚)×99枚=9.9枚
黒、緑、青のうち2色以上入るなら、採用候補に挙がるものだけで10枚は簡単に超えると思います。

② 7~8枚
コントロール寄りなデッキで、6~7ターン目にアクションを仕掛けるために
5~6ターン目までにサーチカードを1枚引き込みたい場合に検討する枚数。
 ※1枚/(初手7枚+ドロー5枚)×99枚=8.3枚
 ※1枚/(初手7枚+ドロー6枚)×99枚=7.6枚
単色デッキの場合でも、最低限このくらいはサーチカードがないと辛そう。

③ 15枚
6ターン目までに自分のアクションに繋がるカード、あるいは妨害札合わせて
2枚サーチしたい場合に検討する最大の枚数。
 ※2枚/(初手7枚+ドロー6枚)×99枚=15.2枚
なぜ最大で15枚かというと、6ターン目まで進行するなら欲しいカードを素引きすることも十分考えられるためです。
また、サーチカードが多すぎて手札に抱えると、マナが伸びていない序盤では
死札同然になってしまう点を懸念した部分もあります。



黒、緑、青絡みのデッキでは、やっていることはサーチなんだけど
通れば即勝利みたいなカードもあります。
《歯と爪/Tooth and Nail》、《来世の警告/Behold the Beyond》、《火想者の予見/Firemind’s Foresight》などですね。

これらをサーチカードに含めるのか、それともコンボ/キルパーツに分類するのか
といった議論もありますが、まぁそんなカードは数枚程度しかないので誤差範囲でしょう。

サーチカードの量・質は勝敗に大きく影響するので、
理屈だけでなく実践を含めてしっかり選択することが重要ですね。

EDHにおける妨害は主に、
打ち消し、除去、妨害置物(生物の場合=ヘイトベアー)の
3種類ではないかと思います。

デッキタイプや勝利の目標ターン数にもよりますが、
今回は各種妨害札の合計枚数に関する考察。

基本的な考え方としては、デッキ構築論①~③と補足1~2の記事と同じで、
4~6ターン目の敵のアクションを止めることと、自分のアクションを通すことに
重きを置いています。


① 10枚
自分の3ターン目のドロー込みで、妨害札を1枚握りたいときに
検討する枚数。
 ※1枚/(初手7枚+ドロー3枚)×99枚=9.9枚
僕自身としては、自分がよほどアグレッシブに仕掛けていくデッキで、
妨害札を入れる枠がとれない場合にのみ選択するラインです。


② 12~13枚
1ターン目のドロー込みで、妨害札を1枚握りたいときに
検討する枚数。
 ※1枚/(初手7枚+ドロー1枚)×99枚=12.4枚
やっぱり1ターン目に1枚妨害札を持っていると安心できますよね!
精神衛生上の面でも、デッキ内の枠取りの面でも
かなりお気に入りの枚数。


③15~16枚
6ターン目までに2枚目の妨害札を引き込みたいときに
検討する枚数。
 ※2枚/(初手7枚+ドロー6枚)×99枚=15.2枚
前回の補足記事その2で書いた「コントロール寄りなデッキ」の場合は
このくらい妨害を入れておきたいです。
自分のアクションが6~7ターン目になるわけですから、
序盤に仕掛けてくる相手をなんとしても妨害する必要があるので。



当然使用しているデッキのカラーや勝ち筋によって、
多少枚数の変動はあるかと思います。
また自分のデッキに必要以上の妨害が入っていると、
自分の勝ちには貢献しないのに、都合の良いプレイヤーとして利用されかねません。

さらには、投入すべき妨害の種類についても
普段自分が身を置く環境に合わせないと効果的でないでしょう。

僕の身内環境では面子にもよりますが、個人的には、
  除去>打ち消し>妨害置物・生物
という優先順位でデッキを組んでいます。
(自分のワンショットキルを通したいのがバレバレ)



まとめとしては妨害についても、
 「どんな環境・場面で、何ターン目を目安に、何枚の妨害が欲しいのか」
という明確な意図を持っていないと、
自らの勝利を手繰り寄せるような構築になり得ないということです。

前回の記事では、
「初手から3ターン連続で土地をセットするために、土地30枚」
という話をしましたが、当然それ以外のケースも多数あるので
さらに補足記事を書きます。


【前のめりなデッキ】
序盤からガンガン仕掛けにいって、早ければ3ターン目、
安定して4~5ターン目に勝負を決めにいくようなデッキを
ここでは「前のめりなデッキ」と呼ぶことにします。
(自分も前のめりなデッキを使うことが多い)

前のめりなデッキの場合、僕は以下のような土地枚数を考えています。

① 30枚
前回までの記事で説明しているので割愛。

② 28~29枚
ドロー前の初手で土地2枚を引きたい場合に検討する枚数。
 ※2枚/初手7枚×デッキ99枚=28.3
土地2枚を初手のキープ基準にすることも多いので、
割と納得していただける枚数だと思います。

③ 27枚
4ターン目までに土地3枚をセットできれば問題ないデッキの場合に検討する枚数。
 ※3枚/(初手7枚+ドロー4枚)×99枚=27枚
コスト1マナのマナクリーチャーで加速していける緑の濃いデッキ、
あるいは軽量ジェネラル・デッキ全体が軽量カードで構成されているデッキなら
この枚数まで土地を切り詰めることができると考えています。

26枚以下は流石に怖くて、僕は考えたことがありません(汗)



【コントロール寄りなデッキ】
前のめりなデッキの序盤の猛攻を捌きつつ、
1~2人が息切れしたタイミングを狙って勝ちにいくようなデッキを
「コントロール寄りなデッキ」と呼ぶことにします。

このタイプのデッキは、早くて5ターン目、安定して6~7ターン目の勝利を
狙っていくことが多いのではないでしょうか。
コントロール寄りなデッキの場合に、僕が考える土地枚数は、

① 36枚
4ターン目まで連続で土地を置きたい場合に採用を検討する枚数。
 ※4枚/(初手7枚+ドロー4枚)×99枚=36枚
妨害札として打ち消し・除去を多めにとっていて、
ドローが得意でないデッキの場合は
このくらいの枚数が安定しそうです。

② 33~35枚
5ターン目までに土地4枚、また7ターン目までに土地5枚を
セットしたい場合に検討する枚数。
 ※4枚/(初手7枚+ドロー5枚)×99枚=33枚
 ※5枚/(初手7枚+ドロー7枚)×99枚=35.4枚
ランパンスペルで土地がおけないターンの不足を補える場合などでは
このくらいの枚数を選択します。



その他、デッキ内の空きスペースによっては土地を増減させるのが
最も簡単な方法なので、上記±2枚は誤差範囲かなぁ…なんてみています。
(そうすると土地枚数が25~38枚までOKみたいに聞こえるので、長文書いた意味がないように思えてきた)


以上で2回に渡る補足を終わります。
次回はデッキ構築論④ 妨害の枚数について。

1 2 3 4 5

 

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索