身内環境考察 その2
2017年7月10日 EDH考察前回の続きです。
自分が身内で戦う際に感じるプレッシャーの中で、真っ先に思いついたのがクリーチャーとライフルーズ。
そこにフォーカスしつつ、考察を進めます。
④身内環境の特徴
前回紹介した26ジェネラルのうち、コンバット(即ち戦闘)によって誘発する能力で勝利を目指したり、ジェネラルダメージを狙ったりするものなどを数えてみると計13体なのでちょうど半分。
外部環境のデータを持っている訳ではないので正確なところは分かりませんが、自分の感覚としては非常に多いのではないかと考えています。
巷で話題に挙がっている海外のTier表(http://tappedout.net/mtg-decks/list-multiplayer-edh-generals-by-tier/)を元に、2017年7月10日現在の状態で同じように考えてみます。(対象はTier1~2までとする)
Tier1:7、Tier1.5:16、Tier2:24で計47ジェネラル。そのうち、コンバット重視のデッキは僕が数えた限りで多めにみても10程度・・・。
こうして考えてみても、やはり身内環境はジェネラルによるコンバットを主軸に据えているデッキの割合が滅茶苦茶高いということになります。
こ・れ・だ!
⑤原因・敗因の推定
なぜコンバット寄りの環境だと辛いのか・・・。これは自分自身が使っているデッキタイプとプレイングに問題がありそうです。
僕が好んで使うのは青茶系デッキで(むしろそれしか使う気がない)、最序盤から全力でマナ加速をバラまき、マナとコンボパーツが揃ったら即刻叩きつけてゲームを終わらせにかかる、というものです。(多分EDHでは一般的な感じだと思う)
対戦相手の視点に立つと、マナが伸びているだけで危険域に入っていくのが見え見えですね。初見ならともかく、日常的に序盤から仕掛けてくる奴が卓にいるなら複数人がかりで狙って然るべきだと思います。
また、《ネクロポーテンス/Necropotence》や《むかつき/Ad Nauseam》のようなライフを犠牲に爆アドを得るカードを多数採用しつつ、マナ基盤にもライフペイするものを採用しているため、クリーチャーで殴られライフを削られるのが戦術的にもキツイですね。
さらにコンバットが多い卓になると、一般に強ジェネラルと言われている《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》でさえも、集中砲火の的になるだけのPWという評価になり下がるのだと思います。特にフライヤーのジェネラルが7体もいるのが辛すぎる・・・。
⑥ではどうするのか?
なんとなく問題点は洗いだせました。
自分もコンバットに強いデッキを組めばいいだけの話ですねw
だがしかし!
たとえ13%しか勝率をとれなくても、速攻コンボを決めたときのあの爽快感はやめられない・・・。
思い返してみると、開始4ターン以内にコンボを仕掛けた時の成功率は体感で半々くらいはあるように記憶しています。そう考えるなら、4人対戦なので通常の勝率が25%で、その半分くらい(≒12.5%)は速攻コンボで勝てていることになる・・・。
あれっ!? この考え方でいくなら勝率13%って割と普通ってことになるやんw
長文書いてきてこんなオチかよ・・・。
⑦今後について
今使っているデッキでやりたいことをやるのなら、現状妥当な結果を得られていることが分かりました。
当面は最速コンボを止められた後、如何に2番手・3番手に仕掛けてくる敵を止めつつ、再度まくり返すかを考えていこうと思います。
やっぱり身内環境だと、妨害の最優先はクリーチャー除去なんだろうなぁ。
実践を踏まえてもっとデッキを磨き上げるぞーっ!
(勝手な自己完結)
自分が身内で戦う際に感じるプレッシャーの中で、真っ先に思いついたのがクリーチャーとライフルーズ。
そこにフォーカスしつつ、考察を進めます。
④身内環境の特徴
前回紹介した26ジェネラルのうち、コンバット(即ち戦闘)によって誘発する能力で勝利を目指したり、ジェネラルダメージを狙ったりするものなどを数えてみると計13体なのでちょうど半分。
外部環境のデータを持っている訳ではないので正確なところは分かりませんが、自分の感覚としては非常に多いのではないかと考えています。
巷で話題に挙がっている海外のTier表(http://tappedout.net/mtg-decks/list-multiplayer-edh-generals-by-tier/)を元に、2017年7月10日現在の状態で同じように考えてみます。(対象はTier1~2までとする)
Tier1:7、Tier1.5:16、Tier2:24で計47ジェネラル。そのうち、コンバット重視のデッキは僕が数えた限りで多めにみても10程度・・・。
こうして考えてみても、やはり身内環境はジェネラルによるコンバットを主軸に据えているデッキの割合が滅茶苦茶高いということになります。
こ・れ・だ!
⑤原因・敗因の推定
なぜコンバット寄りの環境だと辛いのか・・・。これは自分自身が使っているデッキタイプとプレイングに問題がありそうです。
僕が好んで使うのは青茶系デッキで(むしろそれしか使う気がない)、最序盤から全力でマナ加速をバラまき、マナとコンボパーツが揃ったら即刻叩きつけてゲームを終わらせにかかる、というものです。(多分EDHでは一般的な感じだと思う)
対戦相手の視点に立つと、マナが伸びているだけで危険域に入っていくのが見え見えですね。初見ならともかく、日常的に序盤から仕掛けてくる奴が卓にいるなら複数人がかりで狙って然るべきだと思います。
また、《ネクロポーテンス/Necropotence》や《むかつき/Ad Nauseam》のようなライフを犠牲に爆アドを得るカードを多数採用しつつ、マナ基盤にもライフペイするものを採用しているため、クリーチャーで殴られライフを削られるのが戦術的にもキツイですね。
さらにコンバットが多い卓になると、一般に強ジェネラルと言われている《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》でさえも、集中砲火の的になるだけのPWという評価になり下がるのだと思います。特にフライヤーのジェネラルが7体もいるのが辛すぎる・・・。
⑥ではどうするのか?
なんとなく問題点は洗いだせました。
自分もコンバットに強いデッキを組めばいいだけの話ですねw
だがしかし!
たとえ13%しか勝率をとれなくても、速攻コンボを決めたときのあの爽快感はやめられない・・・。
思い返してみると、開始4ターン以内にコンボを仕掛けた時の成功率は体感で半々くらいはあるように記憶しています。そう考えるなら、4人対戦なので通常の勝率が25%で、その半分くらい(≒12.5%)は速攻コンボで勝てていることになる・・・。
あれっ!? この考え方でいくなら勝率13%って割と普通ってことになるやんw
長文書いてきてこんなオチかよ・・・。
⑦今後について
今使っているデッキでやりたいことをやるのなら、現状妥当な結果を得られていることが分かりました。
当面は最速コンボを止められた後、如何に2番手・3番手に仕掛けてくる敵を止めつつ、再度まくり返すかを考えていこうと思います。
やっぱり身内環境だと、妨害の最優先はクリーチャー除去なんだろうなぁ。
実践を踏まえてもっとデッキを磨き上げるぞーっ!
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