EDHのデッキ構築における個人的理論 ③マナ基盤
2017年5月28日 EDHデッキ構築論EDHのデッキを組む時に特に難しくて敷居が高いと感じさせてしまうのが
マナ基盤の枚数ではないか、と思います。
mtgでは手札がいくらあろうと、マナがなければ死札同然となりますからね…。
という事で、EDHデッキのマナ基盤の枚数について段階分けして考察します。
【第一段階】 勝ち筋をイメージする
みんなでワイワイ盛り上がるのももちろん楽しいですが、
やはり対戦型ゲームである以上、自分も勝てなければ面白みが減りますよね。
なので、マナ基盤の枚数を決めるとっかかりとして、僕は自らの勝ち筋をスタート地点に置くようにしています。
瞬殺コンボデッキであっても、全力でコンバットするデッキであっても、卓を支配するロックデッキであっても、
最終的には自分の土俵に対戦相手を引きずりこむ必要があるわけですから。
ここでは、強ジェネラルの一角であり、かつ自分も過去に組んだことのある
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》デッキを例に挙げて話を進めます。
ズアーで勝利を目指す場合、基本的にはアタック誘発のエンチャントサーチ能力を使うことになると思います。
サーチ先として特に、
・《Power Artifact》 → 《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》などで無限ダメージ
・《ネクロポーテンス/Necropotence》 → 大量ドロー
・《苦花/Bitterblossom》+《汚染/Contamination》 → 対戦相手のマナ基盤をロック
などは勝利に直結するため、他人のレシピなどでもよく見かけます。
ということは、「早いターンからズアーで殴る」ことが間接的な勝ち筋になっている訳です。
(知っている人にとっては言うまでもないことですね…。)
【第二段階】 イメージした勝ち筋を実現する枚数を計算する
ズアーで理想的なのは、「2ターン目にズアー着地、3ターン目からアタック」という流れですが
EDHがハイランダールールである以上、そんな理想の展開を前提にするわけにはいきません。
最も現実的なのは、「3ターン目にズアー着地、4ターン目からアタック」というところでしょう。
3ターン目にズアーをキャストするためには、色拘束を無視しても4マナ分のマナ源を確保する必要があります。
(カード1枚につき、生み出せるマナが基本1つのmtgでは4枚のカードが必要)
3ターン目まで連続で土地を置くと考えても、もう1枚はマナ加速をプレイしておかなくてはなりません。
かつ、3ターン目にはズアーを出したいので加速するなら2ターン目以内になります。
前回記事の計算式より、2ターン目に加速1枚を用意するには、
1枚/(初手7枚+2ターン分のドロー2枚)×デッキ99枚=11枚
さらに、この11枚はコスト2マナ以内でないと2ターン目までにプレイするのが困難です。
よって、前回記事にて3ターン連続で土地を置く目安を30枚としていたので、
・土地 30枚
・マナ加速(2マナ以内) 11枚
が基準ラインになると思います。
実際には、さらにマナ加速を多く入れるでしょうが
考え方のベースとしては以上のような感じです。
結局話をまとめると、
「何ターン目に何をしたいのか?」
「それが決まれば自ずとマナ基盤の枚数も決まってくる」
ということです。
マナ基盤の枚数ではないか、と思います。
mtgでは手札がいくらあろうと、マナがなければ死札同然となりますからね…。
という事で、EDHデッキのマナ基盤の枚数について段階分けして考察します。
【第一段階】 勝ち筋をイメージする
みんなでワイワイ盛り上がるのももちろん楽しいですが、
やはり対戦型ゲームである以上、自分も勝てなければ面白みが減りますよね。
なので、マナ基盤の枚数を決めるとっかかりとして、僕は自らの勝ち筋をスタート地点に置くようにしています。
瞬殺コンボデッキであっても、全力でコンバットするデッキであっても、卓を支配するロックデッキであっても、
最終的には自分の土俵に対戦相手を引きずりこむ必要があるわけですから。
ここでは、強ジェネラルの一角であり、かつ自分も過去に組んだことのある
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》デッキを例に挙げて話を進めます。
ズアーで勝利を目指す場合、基本的にはアタック誘発のエンチャントサーチ能力を使うことになると思います。
サーチ先として特に、
・《Power Artifact》 → 《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》などで無限ダメージ
・《ネクロポーテンス/Necropotence》 → 大量ドロー
・《苦花/Bitterblossom》+《汚染/Contamination》 → 対戦相手のマナ基盤をロック
などは勝利に直結するため、他人のレシピなどでもよく見かけます。
ということは、「早いターンからズアーで殴る」ことが間接的な勝ち筋になっている訳です。
(知っている人にとっては言うまでもないことですね…。)
【第二段階】 イメージした勝ち筋を実現する枚数を計算する
ズアーで理想的なのは、「2ターン目にズアー着地、3ターン目からアタック」という流れですが
EDHがハイランダールールである以上、そんな理想の展開を前提にするわけにはいきません。
最も現実的なのは、「3ターン目にズアー着地、4ターン目からアタック」というところでしょう。
3ターン目にズアーをキャストするためには、色拘束を無視しても4マナ分のマナ源を確保する必要があります。
(カード1枚につき、生み出せるマナが基本1つのmtgでは4枚のカードが必要)
3ターン目まで連続で土地を置くと考えても、もう1枚はマナ加速をプレイしておかなくてはなりません。
かつ、3ターン目にはズアーを出したいので加速するなら2ターン目以内になります。
前回記事の計算式より、2ターン目に加速1枚を用意するには、
1枚/(初手7枚+2ターン分のドロー2枚)×デッキ99枚=11枚
さらに、この11枚はコスト2マナ以内でないと2ターン目までにプレイするのが困難です。
よって、前回記事にて3ターン連続で土地を置く目安を30枚としていたので、
・土地 30枚
・マナ加速(2マナ以内) 11枚
が基準ラインになると思います。
実際には、さらにマナ加速を多く入れるでしょうが
考え方のベースとしては以上のような感じです。
結局話をまとめると、
「何ターン目に何をしたいのか?」
「それが決まれば自ずとマナ基盤の枚数も決まってくる」
ということです。
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